2016年4月25日 星期一

結合影像及聲音的綜合娛樂-構成動畫的簡單分析

  動畫,故名思義,將靜畫連續撥放成影像,就人體的眼球構造上來說畫面之影格率高於每秒約1012影格的時候,就會認為是連貫的,此現象稱之為視覺暫留,動畫依此原理所製作出來的。

  「每秒顯示影格數」(Frame per SecondFPS,畫面更新率)當然越高越好,但是大腦會過濾掉不必要的情報,所以正常來說會在FPS3060之間就足夠了。



  動畫有兩大優勢,分別是「畫面上的呈現」跟「聲音」。
畫面上的呈現以三個部分為主「顏色」、「分鏡演出」、「畫面豐富度」。聲音的優勢分成「背景音樂」、「歌曲」,還有配音員的演技。

  「畫面豐富度」指的是畫面上有多少物件,作畫的精細度,以及顏色的多樣化。
  人類的大腦會自動略過一定程度的資訊,所以畫面上的東西不能過多,但是也不是每部劇本都可以少少的物件就做完了。業界知名的「京都animation」跟「P.A Works」就是在這點上發揮的非常好的公司。

色調不多,但是物件分明,讓整體畫面不至於單調,對動畫來說是比較困難的(至高指令)
 
用了大量物件來表現「掉到異世界」,這是動畫版的優勢(Re:從零開始的異世界生活)



  「顏色」指的是如何讓各種物件的顏色不會混淆。由於現在大量使用電腦作畫,色盤的選擇也比以前什麼256色多上太多了,更加考驗「上色指定」的功力,一個不小心就會變成大家顏色都差不多了。
  上色是一個比較直覺的項目,各人喜好不同,但是從PC98就開始點的「織音」實在是神級的。(Alice soft當家繪師

織音作品集)

陰影的使用是省事的方法,但是華麗不足,上色指定的功力就從這種地方看出來(超時空要塞Δ)
一樣是省事的上色方法,但是畫面整體上就有明顯區隔(線上遊戲的老婆不可能是女生?)


  最後是「分鏡演出」,動畫是以連續撥放畫面所呈現,所以如何把所有的畫面連貫起來是「分鏡」的工作,把每一個段落完美的表現出來是「演出」的工作。

  像這樣一張張的GIF就是分鏡,把這些GIF整合起來變成一個段落就是演出的工作。
  其實以前筆者不是很在意分鏡這件事,因為「分鏡演出」早期都是「監督」的工作,但是現在由於分工細緻化,所以有了「分鏡師」,這也是《Chaos Dragon 赤龍戰役》各種悲劇的重點。



  因為電腦作畫開始大量被使用,在效果處理跟重複使用上效率變高。
  所以不像早期需要使用大量人力來做出精細的效果跟重複的背景,但是也帶來了更多減少人力反而被偷偵數的的問題。
正如同筆者一再強調的「動畫是以連續撥放畫面所呈現」,使用電腦可以輕鬆的辦到「一張大圖背景多次使用」、「人物動作複製貼上」、「物件多圖層再次利用」,所以現在的動畫也比以前更容易玩「大家來找碴」。
  這就要提一下「Ufotable」這家專業靜態大圖偷偵數,用電腦繪圖出一張很精細的大圖,然後分鏡用滾的帶過去,不知道混了多少時間掉,《噬神者GOD EATER》動畫版為代表。
就像這樣一張大圖拉近,其實製作上會更省力(甲鉄城のカバネリ)



  構成一部動畫必要的條件有「劇本」、「影像」,非必要的是「音樂」、「配音」,默劇是存在的。


  劇本是動畫的靈魂,再怎麼看起來沒有內容的動畫也需要劇本,雖然也有如「虛淵玄」之類的作家提供原創劇本,但是就現在的產業而言還是改編當道。而在近年漫畫、小說、遊戲改編當道的情況下,一季12集的動畫約要1-3本的小說/3-5本的漫畫。
  跟劇本相關的職位是「監督」、「劇本統籌」(系列構成、シリーズ構成)

  就算是改編當道的現在,「劇本統籌」也還是要有一定程度的功力,要刪減/增改多少劇情,視點變成第三人稱之後的修正,還有最重要的每個人的戲份是多少,主線又要走那個方向等等,不如原作黨想的容易。

  「監督」的工作主要是因為動畫有撥出時間的限制。每一集要演出多少分鐘,應該要把劇情推進多少,在劇情高潮的時候要怎麼樣的演出,花上多少時間等等。
  監督跟劇本統籌加上製作團隊公佈的瞬間理論上就可以定生死了。
動畫工房加上芳文社,不用看動畫也知道是神作





  影像是把劇本化為動畫的最重要工作,拿掉影像就會變成「廣播劇」了,但是這也代表「廣播CD」的製作成本相對較低。
  動畫是用錢堆出來的,繪製的精細度跟時間還有金錢是成正比的,所以早期的動畫是以電影的規模去考慮的。
  跟影像相關的職位是「監督」、「分鏡」、「演出」、「色指定」、「人物設定及其他各種設定」

  「監督」跟「演出」理論上會製作分鏡稿出去讓人加工完稿成動畫,但是產業變大分工就會變細,所以也有「分鏡師」了。分鏡主要的功能是把畫面大略的畫出,之後再加工完稿把整個動作連貫起來,所以也會有畫面每一段都很完美,連起來看就零分的情況。
  「演出」的工作就是把每一段畫面結合起來,有的時候也會秀一下,把一段單純的畫面變成動感十足,有時候「監督」也會來秀演出一下。
本季最知名的秀分鏡(甲鉄城のカバネリ)

  「色指定」的工作是分配觀眾眼睛所有看的到的物件「顏色」,就如同字體不同感覺會不一樣,一點點的顏色改變也會對畫面豐富度有明顯改善。
  「人物設定及其他各種設定」是指把「劇本上的文字畫成圖像」,主要是人物設定,因為每部作品的人物都會有所不同,但是背景之類的可能都是中世紀、奇幻、學園等比較常見的風格。

  在改編作品來說最重要的也是「人物設定」,靜態插圖可以很華麗,非常花俏、上色鮮艷。但是做為動畫是不行的,太過複雜的人物是無法動作的,不止有經費的問題,還有作畫的原畫師能力是否跟的上的問題,這點在電腦作畫的現在有所改善,但是當年《Z鋼彈》的監督「富野由悠季」 可是對《五星物語》作者「永野護」說過類似的話。(永野護當年在《機動戰士Z 鋼彈》(機動戦士Ζガンダム)設計了邱貝雷、百式,而Z鋼彈原案則未被採用。到了《機動戰士鋼彈 ZZ》(機動戦士ガンダムΖΖ)曾設計主角機ZZ的初稿,但方案最後因設計過於複雜而不被採納。)
人物都長的跟小說插畫一樣,原畫師真的會死掉(線上遊戲的老婆不可能是女生?)



  雖然「音樂」跟「配音」是不必要的,但是這是動畫最大的武器之一,在正確的畫面跟時間配上完美的音樂或歌曲會讓人難以忘懷。配合著畫面加上聲優的華麗演技也會讓人永生難忘這個人物。
  跟音樂相關的職位是「音響監督」以及偉大的「聲優」們。


  背景音樂通常是由「音響監督」所指定的,歌曲則是由演唱者的經紀公司所準備。所以常有片頭/片尾曲跟內容完全不符的情況,這是因為片頭/片尾曲部分會另外製作動畫,這也就是有名的「OP詐欺」的問題,像是1999PS的《封神領域エルツヴァーユ》,還有2008年的《真實之淚true tears》。
《封神領域エルツヴァーユ
《真實之淚true tears

  音響監督也負責決定「聲優」,在日本動畫的人物配音最後要用那位聲優還是要過「試鏡」的,就像《那就是聲優》裡面的一樣(原作可是業界聲優淺野真澄負責劇本的),試鏡的現場會有不少人,但是音響監督是最後決定的人。


  下次筆者會各別的介紹細項,讓大家更了解動畫是什麼樣的東西。



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